Blend modes define how the input and output of a module are combined (blended) together before the module’s final output is passed to the next module in the pixelpipe.

Le modalità di fusione classiche, progettate per RGB riferito allo schermo (limitate tra 0-100%), definiscono implicitamente nei loro algoritmi il fulcro al 50% (grigio) o al 100% (bianco), a seconda della modalità di fusione. Siccome lo spazio colore riferito alla scena non è soggetto a queste limitazioni, il fulcro necessita di essere stabilito dall’utente durante l’operazione di fusione nello spazio colore RGB (riferito alla scena). Il parametro aggiuntivo fulcro fusione verrà mostrato all’utente quando si usa uno di queste modalità di fusione in questo spazio colore. L’effetto dipende dall’operatore utilizzato. Per esempio, valori al di sopra del fulcro potrebbero venire illuminati di più e valori al di sotto illuminati di meno, o viceversa.

Il risultato finale di un modulo è calcolato ‘per pixel’ come segue:

1output_finale = (1.0 - opacità) * input_modulo + opacità * output_fusione

dove output_fusione è la combinazione delle immagini di input e di output, a seconda della modalità di fusione sottostante, e della opacità definita ‘per pixel’ dalla combinazione della maschera e del parametro di opacità globale. Un’opacità dello 0% risulta in un’immagine identica all’immagine di input del modulo.

The “reverse” button

image
effectively reverses the roles of the input and output images in the ‘per-pixel’ computation:

1output_finale = (1.0 - opacità) * output_modulo + opacità * input_fusione

dove input_fusione è la combinazione delle immagini di output e input, a seconda della modalità di fusione sottostante, dove i riferimenti a output e input sono invertiti. Nella modalità di fusione “invertita” l’opacità dello 0% risulta in un’immagine che è identica all’immagine di output del modulo.

modalità normale

normale
La modalità di fusione più usata, “normale”, semplicemente fonde input e output in base al parametro di opacità. Questa modalità è generalmente utilizzata per ridurre l’effetto di un modulo riducendone l’opacità. Questa è anche la modalità di fusione scelta quando si applica selettivamente l’effetto di un modulo con le maschere. Questa modalità è anche conosciuta come l’operazione di “alpha blending” schematizzata da Porter-Duff (controlla alpha blending (in inglese)  per maggiori informazioni).
normale limitata
non disponibile nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”
Questa modalità di fusione è la medesima di “normale” tranne per il fatto che i dati di input e di output sono limitati in un particolare intervallo di valori minimo/massimo. I valori fuori dall’intervallo vengono bloccati e non vengono passati ai moduli successivi. Certe volte aiuta a prevenire artefatti. Comunque sia, nella maggior parte dei casi (es: alte luci estreme in aree molto saturate), è meglio lasciare che i valori fuori dall’intervallo viaggino lungo la pixelpipe per essere gestiti efficentemente più avanti. Quindi la modalità di fusione “normale” è normalmente da preferire.

modalità aritmetiche

addizione
Somma i valori dei pixel delle immagini di input e di output, illuminando l’output. Quando si fonde nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”, i valori dei pixel dell’immagine di output vengono moltiplicati per un valore proporzionale al “fulcro fusione”.
sottrai
Sottrae il valore del pixel dell’output dall’input. Quando si è nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”, i valori dei pixel dell’immagine risultante vengono moltiplicati per un valore proporzionale al “fulcro fusione”. Valori dei pixel minori di 0 vengono riportati a 0.
moltiplica
Moltiplica i valori dei pixel dell’input e dell’output. Quando si è negli spazi colore riferiti allo schermo, i valori dei pixel sono nell’intervallo tra 0 e 1.0, il risultato finale sarà sempre più scuro. Quando si fonde nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”, questo valore verrà moltiplicato ulteriormente per un valore proporzionale al “fulcro fusione”. In questo caso i valori possono essere più grandi di 1.0 e quindi schiariranno l’immagine di base. Questo potrebbe avere altri effetti collaterali, come ad esempio modificare il punto di bianco del modulo filmic RGB.

La modalità di fusione “moltiplica” simula un filtro a densità variable, dove la densità è definita dall’output del modulo. Ha molti impieghi, dal “blooming” e l’aumento del contrasto locale (quando usato con la sfumatura o il filtro passa-basso) agli effetti di schiarimento/scurimento e l’aumento del contrasto globale (quando usato con l’esposizione). Il fulcro imposta la soglia dell’intensità tra lo scurimento e lo schiarimento (qualsiasi valore RGB al di sotto del fulcro sarà più scuro).

dividi
Divide i valori dei pixel di input per i valori dei pixel di output. Quando si è nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”, i valori dei pixel vengono moltiplicati per un valore proporzionale al “fulcro fusione”.

Dato che è l’inverso della modalità “moltiplica”, scurirà dove il “moltiplica” schiarisce e vice versa. Tutto il resto funziona essenzialmente alla stessa maniera.

scherma
non disponibile nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”
Inverte i valori dei pixel di input e di output, moltiplicando questi valori e invertendo il risultato. Questo ottiene approssimativamente l’effetto opposto alla modalità “moltiplica” – l’immagine risultante è di solito più chiara, e talvolta anche “slavata”.
media
Restituisce la media aritmetica dei valori dei pixel di input e output
differenza
Restituisce il valore assoluto di differenza tra i valori di pixel di input e output
media geometrica
Restituisce la radice quadrata del prodotto dei valori dei pixel di input e output.
media armonica
Restituisce il prodotto dei valori dei pixel di input e output, moltiplicata per 2 e divisa per la loro somma.

modalità aumento contrasto

Le seguenti modalità non sono disponibili nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)” in quanto si basano sull’assunto del “grigio medio al 50%”, il quale si applica soltanto agli spazi colore “riferito al display” e “non lineare”

overlay
This mode combines the “multiply” and “screen” blend modes: The parts of the input where the output is brighter, become brighter; The parts of the image where the output is darker, become darker; Mid-gray is unaffected.
softlight
This mode is similar to “overlay”, except the results are softer and less bright.
luce intensa
Questa modalità non è legata a “luci soffuse” se non per il nome. Come “sovrapponi” è utilizzata in combinazione con le modalità “moltiplica” e “scherma” e ha effetti diversi sopra e sotto il grigio medio. Il risultato con la modalità “luce intensa” tende ad essere parecchio forte e solitamente viene usata con una opacità ridotta.
luce vivida
Questa modalità è una versione estrema di “sovrapponi”/“luce soffusa”. Valori più scuri del grigio medio sono resi più scuri; valori più luminosi del grigio medio vengono resi più luminosi. Probabilmente sarà necessario di ridurre il suo effetto riducendo l’opacità.
luce lineare
Questa modalità ha risultati simili alla modalità “luce vivida”
luce puntiforme
Questa modalità applica le modalità “scurisci” e “schiarisci” simultaneamente, rimuovendo i mezzi toni. Può risultare in artefatti come macchine e “pezzamenti”

modalità canali colore

canali Lab

Le seguenti opzioni sono disponibili solo per la fusione nello spazio colore Lab

luminosità Lab
Mescola la luminosità dalle immagini di input e di output, mantenendo inalterati i canali colore (a e b) dell’immagine di input. Al contrario della modalità “luminosità” questa modalità non prevede alcuna conversione dello spazio colore e non blocca alcun valore. In alcuni casi questa modalità è meno incline a generare artefatti rispetto a “luminosità”.
canale Lab a
Mescola il canale colore Lab “a” dalle immagini di input e di output, mantenendo inalterati gli altri canali dall’immagine di input.
canale Lab b
Mescola il canale colore Lab “b” dalle immagini di input e di output, mantenendo inalterati gli altri canali dall’immagine di input.
colore Lab
Mescola i canali colore Lab (a e b) dalle immagini di input e di output, mantenendo inalterata la luminosità dall’immagine di input. Al contrario della modalità “colore”, questa non prevede alcuna conversione dello spazio colore e non limita alcun dato. In alcuni casi questa modalità è meno incline a produrre artefatti rispetto a “colore”.

canali RGB

Le seguenti opzioni sono disponibili solo per la fusione negli spazi colore RGB

RGB red channel
Mix the “red” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “red” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.
RGB green channel
Mix the “green” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “green” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.
RGB blue channel
Mix the “blue” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “blue” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.

canali HSV

Le seguenti opzioni sono disponibili solo nello spazio colore “RGB (riferito allo schermo)”.

HSV value
Mix the lightness from the input and output images, while taking color unaltered from the input image. In contrast to “lightness” this blend mode does not involve clamping.
colore HSV
Miscela il colore delle immagini di input e di output, lasciando inalterata la luminosità dell’immagine di input. Contrariamente alla modalità “colore” questa non prevede alcuna limitazione dei valori.

altri

lightness
Mix lightness from the input and output images, while taking color (chromaticity and hue) unaltered from the input image.
chromaticity
Mix chromaticity from the input and output images, while taking lightness and hue unaltered from the input image. This blend mode uses RGB ratios, divided by a Euclidean norm.
schiarisci
non disponibile nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”
Confronta i valori dei pixel delle immagini di input e di output, e ritorna il valore più luminoso.
scurisci
non disponibile nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”
Confronta i valori dei pixel delle immagini di input e di output, e ritorna il valore meno luminoso.
tonalità
non disponibile nello spazio colore “RGB (riferito alla scena)”
Miscela la tonalità colore delle immagini di input e di output, lasciando inalterati luminosità e cromaticità dell’immagine di input.
color
not available in the “RGB (scene)” color space
Mix color (chroma and hue) from the input and output images while taking lightness unaltered from the input image.

Attenzione: quando i moduli agiscono drasticamente sulla tonalità (per esempio generando colori complementari) questa modalità di fusione può generare rumore colore molto forte.

coloradjustment
not available in the “RGB (scene)” color space
Some modules act predominantly on the tonal values of an image but also perform some color saturation adjustments. This blend mode takes the lightness from the module’s output and mixes colors from input and output, enabling control over the module’s color adjustments.