Blend modes define how the input and output of a module are combined (blended) together before the module’s final output is passed to the next module in the pixelpipe.

Les modes de fusion classiques, conçus pour RVB relatif à l’affichage (contraint à 0-100 %), définissent implicitement dans leurs algorithmes un pivot à 50 % (gris) ou à 100 % (blanc), selon le mode de fusion. Étant donné que le mode relatif à la scène n’est pas soumis à ces restrictions, ce pivot doit être explicitement défini par l’utilisateur lors de l’exécution d’opérations de fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) ». Le paramètre supplémentaire pivot de fusion sera présenté à l’utilisateur lors de l’utilisation de l’un des modes de fusion dans cet espace colorimétrique. L’effet dépend de l’opérateur utilisé. Par exemple, les valeurs au-dessus du pivot peuvent être éclaircies et les valeurs inférieures obscurcies, ou vice versa.

La sortie finale d’un module est calculée « par pixel » comme suit :

1sortie_finale = (1.0 - opacité) * entrée_du_module + opacité * sortie_fusionnée

où « sortie_fusionnée » est une combinaison des images d’entrée et de sortie, selon le mode de fusion (ci-dessous), et « l’opacité » est définie « par pixel » par une combinaison du masque et du paramètre d’opacité globale. Une opacité de 0% produit une image identique à l’image d’entrée du module.

The “reverse” button

image
effectively reverses the roles of the input and output images in the ‘per-pixel’ computation:

1sortie_finale = (1.0 - opacité) * sortie_du_module + opacité * entrée_fusionnée

entrée_fusionnée est une combinaison des images de sortie et d’entrée, selon le mode de fusion ci-dessous où les références d’image sortie et entrée sont inversées. Dans les modes de fusion « inversés », une opacité de 0% génère une image identique à l’image de sortie du module.

normal modes

normal
Le mode de fusion le plus couramment utilisé, « normal », fusionne simplement l’entrée et la sortie en utilisant le paramètre d’opacité. Ce mode est couramment utilisé pour réduire la force de l’effet d’un module en réduisant l’opacité. C’est aussi généralement le mode de fusion de choix lors de l’application sélective de l’effet d’un module avec des masques. Ce mode est également connu sous le nom d’opérateur de fusion alpha « sur » de Porter-Duff (voir simulation de transparence  pour plus de détails).
normal borné
Non disponible dans l’espace couleur « RVB (scène) ».
Ce mode de fusion est identique à « normal », sauf que les données d’entrée et de sortie sont limitées à une plage de valeurs min/max particulière. Les valeurs hors plage sont effectivement bloquées et ne sont pas transmises aux modules suivants. Parfois, cela permet d’éviter les artefacts. Cependant, dans la plupart des cas (par exemple, pour les hautes lumières extrêmes très saturées), il est préférable de laisser les valeurs non bornées parcourir le pipeline graphique et de les traiter correctement plus tard. Le mode de fusion « normal » est donc généralement préféré.

modes arithmétiques

additionner
Additionnez les valeurs de pixels des images d’entrée et de sortie, éclaircissant la sortie. Lors de la fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) », les valeurs de pixels de l’image de sortie sont multipliées par une valeur proportionnelle au « pivot de fusion ».
soustraire
Soustraire la valeur de sortie du pixel de sa valeur d’_entrée. Lors de la fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) », les valeurs de pixels de l’image de sortie sont multipliées par une valeur proportionnelle au « pivot de la fusion ». Les valeurs de pixels inférieures à 0 sont définies à 0.
multiplier
Multipliez entre elles les valeurs de pixels d’entrée et de sortie. Lors de la fusion dans des espaces colorimétriques relatifs à l’affichage, les valeurs de pixel sont comprises entre 0 et 1.0, la sortie finale sera bridée et sera toujours plus sombre. Lors de la fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) », cette valeur est encore multipliée par une valeur proportionnelle au « pivot de la fusion ». Dans ce cas, les valeurs peuvent être supérieures à 1.0 et donc éclaircir l’image de base. Cela peut avoir d’autres effets secondaires, comme la mise à jour du point blanc dans le module filmique.

La fusion multiplier simule un filtre optique à densité variable, où la densité est définie par la sortie du module. Elle a de nombreuses applications, de l’amélioration de l’éblouissement et du contraste local (lorsqu’elle est utilisée avec un filtre de flou ou un filtre passe-bas) à assombrir/éclaircir (dodging and burning) et aux améliorations du contraste global (lorsqu’elle est utilisée avec l’exposition). Le pivot définit le seuil d’intensité de sortie entre l’assombrissement et l’éclaircissement (toute valeur RVB inférieure au pivot s’assombrira).

diviser
Diviser les valeurs de pixel de l’entrée par la sortie. Lors de la fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) », les valeurs de pixels de l’image de sortie sont multipliées par une valeur proportionnelle au « pivot de la fusion ».

Comme il s’agit de l’inverse du mode de multiplication, il s’assombrira là où la multiplication s’éclaircira et vice versa. Tout le reste fonctionne essentiellement de la même manière.

écran
non disponible dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) »
Inverser les valeurs des pixels d’entrée et de sortie, multiplier ces valeurs entre elles et inverser le résultat. Cela produit approximativement l’effet inverse du mode « multiplier » : l’image résultante est généralement plus lumineuse et parfois « délavée » en apparence.
moyenne
Renvoie la moyenne arithmétique des valeurs de pixels d’entrée et de sortie.
différence
Renvoie la différence absolue entre les valeurs de pixel d’entrée et de sortie.
moyenne géométrique
Renvoie la racine carrée du produit des valeurs de pixels d’entrée et de sortie.
moyenne harmonique
Renvoie le produit des valeurs des pixels d’entrée et de sortie, multiplié par 2 et divisé par leur somme.

contrast enhancing modes

Les modes suivants ne sont pas disponibles dans l’espace colorimétrique de fusion « RVB (scène) » car ils reposent sur une hypothèse de « 50% de gris moyen » qui ne s’applique qu’aux espaces colorimétriques non linéaires et relatif à l’affichage.

overlay
This mode combines the “multiply” and “screen” blend modes: The parts of the input where the output is brighter, become brighter; The parts of the image where the output is darker, become darker; Mid-gray is unaffected.
softlight
This mode is similar to “overlay”, except the results are softer and less bright.
lumière dure
Ce mode n’est lié à « lumière douce » que par le nom. Comme le mode superposition, il s’agit d’une combinaison des modes « multiplier » et « écran » et a un effet différent au-dessus et en dessous du gris moyen. Les résultats avec le mode de fusion lumière dure ont tendance à être assez intenses et doivent généralement être combinés avec une opacité réduite.
lumière vive
Ce mode est une version extrême de superposition/lumière douce. Les valeurs plus foncées que le gris moyen sont assombries ; les valeurs plus claires que le gris moyen sont éclaircies. Vous aurez probablement besoin d’atténuer son effet en réduisant l’opacité.
lumière linéaire
L’effet de ce mode est similaire à celui de « lumière vive ».
lumière ponctuelle
Ce mode effectue simultanément une fusion assombrir et éclaircir, en supprimant les tons moyens. Cela peut entraîner des artefacts tels que des taches et des plaques.

modes canaux de couleur

Lab channels

Les modes suivants sont uniquement disponibles pour la fusion dans l’espace colorimétrique Lab.

clarté Lab
Fusionner la clarté des images d’entrée et de sortie, tout en prenant pour canaux de couleur (a et b) ceux, inchangés, de l’image d’entrée. Contrairement à « luminosité », ce mode de fusion n’implique aucune conversion d’espace colorimétrique et ne tronque aucune donnée. Dans certains cas, ce mode de fusion est moins sujet aux artefacts que le mode « luminosité ».
canal a de LAB
Fusionner le canal de couleur « a » de Lab à partir des images d’entrée et de sortie, tout en prenant pour les autres canaux ceux de l’image d’entrée sans les modifier.
canal b de LAB
Fusionner le canal de couleur « b » de Lab à partir des images d’entrée et de sortie, tout en prenant pour les autres canaux ceux de l’image d’entrée sans les modifier.
couleur Lab
Fusionner les canaux de couleur Lab (a et b) des images d’entrée et de sortie, tout en conservant la clarté de l’image d’entrée. Contrairement à « couleur », ce mode de fusion n’implique aucune conversion d’espace colorimétrique et ne tronque aucune donnée. Dans certains cas, ce mode de fusion est moins sujet aux artefacts que « couleur ».

RGB channels

Les éléments suivants sont disponibles uniquement lors de la fusion dans les espaces colorimétriques RVB.

RGB red channel
Mix the “red” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “red” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.
RGB green channel
Mix the “green” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “green” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.
RGB blue channel
Mix the “blue” channel from the input and output images, while taking the other channels unaltered from the input image. When blending in the “RGB (scene)” color space, the “blue” channel from the output image is multiplied by a value proportional to the “blend fulcrum”.

canaux TSV

Les éléments suivants sont uniquement disponibles lors de la fusion dans l’espace colorimétrique « RVB (affichage) ».

valeur TSV
Fusionner la clarté des images d’entrée et de sortie, tandis que la couleur est prise sans modification dans l’image d’entrée. Contrairement au mode « luminosité », ce mode de fusion n’implique pas d’écrêtage.
couleur TSV
Fusionner les couleurs des images d’entrée et de sortie, tandis que la clarté est prise sans modification dans l’image d’entrée. Contrairement à « couleur », ce mode de fusion n’implique pas d’écrêtage.

autres

clarté
Fusionner la clarté des images d’entrée et de sortie tandis que la couleur (chromaticité et teinte) est celle, non modifiée, de l’image d’entrée.
chromaticité
Fusionner les chromaticités des images d’entrée et de sortie tandis que clarté et teinte sont prises telles quelles dans l’image d’entrée. Ce mode de fusion utilise les ratios RVB, divisés par une norme euclidienne.
éclaircir
non disponible dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) »
Comparer les valeurs de pixels des images d’entrée et de sortie, et sortir la valeur la plus claire.
assombrir
non disponible dans l’espace colorimétrique « RVB (scène) »
Comparer les valeurs de pixels des images d’entrée et de sortie, et sortir la valeur la plus sombre.
teinte
non disponible dans l’espace couleur de fusion « RVB (scène) »
Fusionner la teinte (nuance des couleurs) des images d’entrée et de sortie, tout en conservant la clarté et la chroma de l’image d’entrée.
color
not available in the “RGB (scene)” color space
Mix color (chroma and hue) from the input and output images while taking lightness unaltered from the input image.

Attention : Lorsque les modules modifient considérablement la teinte (par exemple lors de la génération de couleurs complémentaires), ce mode de fusion peut entraîner un fort bruit de couleur.

coloradjustment
not available in the “RGB (scene)” color space
Some modules act predominantly on the tonal values of an image but also perform some color saturation adjustments. This blend mode takes the lightness from the module’s output and mixes colors from input and output, enabling control over the module’s color adjustments.