Ansel est conçu, pas bidouillé. Les bidouilleurs peuvent se réjouir de “travailler” à accélérer la mort de Darktable en augmentant sa dette technique .
Qu’est-ce que la conception ?
La conception est un processus par lequel vous déroulez une méthodologie pour apporter une solution technique à un problème humain. Le processus de conception vise à converger vers la solution la plus appropriée, tout en combattant la tendance naturelle à se précipiter vers la première ou l’idée la plus confortable.
Sans exigences et conception, programmer est l’art d’ajouter des bugs à un fichier texte vide.
- La conception commence par un cas d’utilisation : une tâche définie à réaliser (sur une image), par un utilisateur défini, dans un délai défini. S’il n’y a pas de cas d’utilisation, alors pas de problème à résoudre, alors restez à l’écart de votre éditeur de code.
- La conception nécessite de connaître l’utilisateur cible : éducation/formation, niveau de maîtrise, etc.
- La conception nécessite de comprendre les besoins : dans le cadre d’Ansel, cela nécessitera souvent quelques connaissances en histoire de l’art et en photographie argentique,
- Une fois le problème et l’utilisateur compris, la conception nécessite de spécifier :
- les fonctionnalités attendues de la solution,
- la portée de la solution (où se situe la solution dans le cycle de vie d’une image ?),
- les contraintes et exigences de la solution (supportant une norme, permettant de traiter n images par unité de temps, etc.),
- une série de tests à réaliser pour valider la qualité de la solution, afin de limiter les opinions non productives, les biais et la subjectivité dans le processus de validation.
- Seulement après les maquettes et les brainstormings peuvent commencer, suivis de prototypes.
Qu’est-ce que la conception n’est pas ?
La conception ne traite pas avec :
- exigences vagues d’un utilisateur indéfini, futur ou fantasmé,
- “cela serait cool si…” (c’est comme ça que vous créez des collections de plugins incohérentes),
- ce que les gens aiment (pour tout ce que quelqu’un aime, vous trouverez quelqu’un pour le détester),
- ce que les gens pensent vouloir (ce n’est souvent pas ce dont ils ont besoin),
- mots à la mode technologique magiques qui “sont l’avenir” et, en tant que tels, doivent être branchés partout, indépendamment de leur pertinence ou faisabilité (oui, je parle de l’IA, des NFT, de la blockchain, etc.)
Ce qu’est un bon design
Un bon design est :
- minimaliste,
- robuste,
- à l’épreuve du temps,
- générique et généralisé,
- maintenable avec des ressources limitées,
- informé par la science,
- compatible/interopérable avec les normes de l’industrie.
Étant donné qu’Ansel est une application basée sur le workflow, le bon design prend également en compte le workflow dans son ensemble, et où le problème/solution s’intègrent.
Les problèmes viennent en premier
La première étape du processus de conception d’Ansel est de soumettre une demande de fonctionnalité sur le Community. Les demandes de fonctionnalités ont été déplacées hors de Github car cette plateforme n’est pas accueillante pour les non-programmeurs et les non-anglophones (même si la Communauté ne prend en charge que le français et l’anglais).
Cette demande de fonctionnalité se concentrera sur le problème à résoudre et s’abstiendra de proposer toute solution. Le problème sera défini en termes de tâches à réaliser dans le workflow d’un photographe ou de résultat visuel attendu de l’image traitée, c’est-à-dire en termes de l’objectif final à atteindre, pas en termes d’outillage ou de technicité qui semblent nécessaires. Cela peut conduire à une discussion pour creuser les racines du problème, qui sont généralement bien cachées sous ce que l’utilisateur pense être son problème .
Aucune proposition de solution n’est acceptée à ce stade.
Les solutions viennent en second
Lorsque la définition et l’étendue du problème sont convenues entre les personnes impliquées dans la discussion, des solutions peuvent être proposées. Une discussion supplémentaire peut être nécessaire pour évaluer les inconvénients et les avantages de chaque solution, conduisant à l’adoption de la meilleure solution en principe. Les solutions sont définies par leurs fonctionnalités (c’est-à-dire ce qu’elles doivent faire), pas par leur technologie ou leurs moyens (comment elles devraient le faire).
Aucune proposition de prototype n’est acceptée à ce stade.
Les solutions adoptées entraîneront la création d’un nouveau problème trié dans le tableau Kanban de gestion de projet .
Elles pourraient être conditionnées à la recherche d’aspects théoriques et techniques pour évaluer leur faisabilité, auquel cas elles seront triées dans la colonne À rechercher du tableau Kanban. Les résultats de la recherche seront ajoutés au problème original jusqu’à ce que la faisabilité de la solution soit prouvée. Lorsqu’elle l’est, le problème sera déplacé dans la colonne “À faire” du tableau Kanban.
Les solutions adoptées peuvent être directement triées dans la colonne À faire si elles nécessitent uniquement des outils et technologies bien connus.
Idéalement, les points à tester et la procédure de test pour valider le prototype devraient être rédigés avant même d’avoir un prototype fonctionnel. Au minimum, les tests devraient garantir qu’aucune régression n’a eu lieu dans les fonctionnalités et outils associés.
Les prototypes viennent en troisième position
Seuls les problèmes triés dans la colonne “À faire” du tableau Kanban de gestion de projet seront travaillés, par moi-même ou par quiconque souhaite les aborder.
Le prototype de la solution sera proposé dans une demande de tirage d’une branche thématique liée au problème original. Les branches thématiques doivent être rebasées sur la branche master
, par exemple git rebase upstream master
ou, si vous mettez à jour votre branche localement avec de nouveaux commits master, faites git pull ustream master --rebase
ou configurez git pour qu’il tire globalement via rebase
plutôt que via merge
. Cela garantit que l’historique de votre branche est maintenu propre avec un effort minimal, et garde également l’historique du master
propre lorsque votre PR est fusionné.
Lorsque la demande de tirage du prototype est examinée et si elle respecte les normes de qualité du code (voir ci-dessous) tout en répondant aux spécifications de la solution adoptée, elle est approuvée et automatiquement triée dans la colonne “À tester/valider” du tableau Kanban de gestion de projet .
La validation vient en quatrième place
Les requêtes pull approuvées seront fusionnées tôt dans la branche candidate
ou dev
pour les tests, selon qu’elles puissent ou non casser les historiques d’édition d’images (en ajoutant de nouveaux paramètres de module ou en modifiant le schéma de base de données). Cette branche sera toujours la branche master avec toutes les requêtes pull en attente de validation sur le dessus. Cela est destiné à aider les personnes qui ne sont pas nécessairement à jour avec la fusion manuelle des branches git à tester. Contrairement à la branche dev
, candidate
ne devrait pas casser vos modifications.
Si aucun bug ou problème n’est signalé après un certain temps et que le prototype remplit correctement son objectif initial, il sera fusionné dans master
et le problème lié sera fermé et déplacé dans la colonne “Terminé” du tableau Kanban de gestion de projet .
Si le prototype se révèle insatisfaisant, il peut être rejeté et un autre devra être élaboré.
Translated from English by : Aurélien Pierre, ChatGPT. In case of conflict, inconsistency or error, the English version shall prevail.
Comment se fait un bon design ?
Pour aider le processus de conception, la communication doit rester concise, à propos, et les personnes participant à ce processus doivent s’assurer qu’elles ont une bonne compréhension de la théorie et du fond technique impliqués dans l’étendue du problème/solution.
Il convient de souligner que, bien que le projet soit axé sur le logiciel, toutes les solutions n’impliquent pas de codage. Parfois (souvent ?), une meilleure éducation ou une meilleure documentation est tout ce qu’il faut.
L’objectif d’un processus de conception sain est d’éviter de biaiser trop tôt les solutions avec son design/tech favori et d’éviter de se perdre dans les détails techniques, mais de toujours revenir aux principes de base de ce que nous faisons : post-traiter éventuellement de grands lots d’images brutes pour tous types de supports de sortie.
Cela est soutenu par le fait que les utilisateurs connaissent rarement leurs propres besoins, ou plutôt, les besoins qu’ils expriment sont rarement la racine de ce qu’ils veulent réellement. La tâche difficile de la conception est de couper à travers les branches pour aller à la racine, car résoudre le problème racine aboutit généralement à des solutions plus élégantes, génériques et minimalistes.