Simuliert eine physikalisch-korrekte Weichzeichnung in szenenbezogenem RGB-Farbraum.

Typen der Weichzeichnung

Drei Typen an Weichzeichnung werden angeboten:

  1. lens blur: Simulates a lens diaphragm with a configurable number of blades and blade curvature to create synthetic bokeh.
  2. motion blur: Simulates the effect of camera motion with a configurable path.
  3. gaussian blur: This is not really an optical blur but can be used for denoising or for creative effects using blend modes

Ein Diagramm oben im Modul zeigt die Form des Weichzeichners, bekannt als Punktspreizfunktion, an. Das Modul verrauscht jeden Lichtpunkt im Bild in einen “Flecken” in der Form des Weichzeichners, wobei die Größe des Flecks durch den Weichzeichnungsradius eingestellt wird.

Moduleinstellungen

Allgemeines

Weichzeichnungsradius
Der Verteilungsradius des Weichzeichners.
Weichzeichnungsfilter
Wähle zwischen den unterschiedlichen Weichzeichnern (oben).

Regler für Objektivunschärfe

Blendenlamellen
Die Anzahl der Blendenlamellen, die eine Blendenöffnung bilden. Ältere Objektive haben üblicherweise 5 oder 7 Lamellen, neuere 9 oder 11 Lamellen. In jedem Fall haben reale Objektive eine ungerade Anzahl von Lamellen und jede Anzahl von mehr als 11 Lamellen produziert eine annähernd runde Öffnung. Bei der Änderung der Blendeneinstellung mit der Konkavität ,um einen Stern oder einen Asterisk zu erzeugen, definiert dieser Regler die Anzahl der ausgehenden Strahlen.
Konkavität
  • Eine Konkavität von 1 bildet eine Blende in Form eines regelmäßigen konvexen Polygons (z.B. Dreieck, Pentagon, Heptagon, siehe Regelmäßiges Polygon .
  • Eine Konkavität größer als 1 und kleiner als die um 1 verringerte Anzahl der Blenden erzeugt einen Stern.
  • Eine Konkavität größer als die um 1 verringerte Anzahl der Blenden und kleiner als die Anzahl der Blenden erzeugt bei Verringerung der Geradlinigkeit unter 1 einen Asterisk.
  • Eine Konkavität größer oder gleich der Anzahl der Blenden verformt in ein “Explosionsmuster”.
Linearität
  • Eine Linearität von 0 erzeugt, unabhängig von der gewählten Anzahl der Lamellen oder der Konkavität, einen Kreis.
  • Eine Linearität von 1 begradigt alle Ränder der Form.
  • Eine Linearität zwischen 0 und 1 zeugt mehr oder weniger gekrümmte Ränder.
Rotation
Erlaubt die Form um ihr Zentrum zu rotieren – meist nützlich bei Verwendung einer geringeren Anzahl von Lamellen, wenn eine bestimmte Orientierung erforderlich ist.

Bedienelemente für Bewegungsunschärfe

Richtung
Die Orientierung des Bewegungspfads in Winkelgraden. 0° entspricht horizontaler Bewegung.
Krümmung
Die Krümmung der Bewegung. 0 erzeugt eine gerade Linie, ein negativer Wert eine konkave Kurve und ein positiver Wert eine konvexe Kurve.
Offset
Versatz des Bewegungspfads zu seiner Kurve. Dies ist sinnvoll, um einen Teil des Kurvenpfads auszuwählen, der symmetrisch ist, und erzeugt eine Komakontur (Beispiel 1: Richtung = -45°, Krümmung =+2, Offset = +0,5; Beispiel 2: Richtung= -45°, Krümmung = +1, Offset = +1)

Warnung

Dieses Modul wird implementiert mit einer “naiven” Windung, welche ein langsamer Algorithmus ist. Schnellere Konzepte gibt es (mit FFT), aber sie sind noch nicht implementiert. Die GPU Implementierung, durch OpenCL, sollte diesen Zustand etwas verstecken. Auf jeden Fall wird die Laufzeit des Moduls quadratisch zum Unschärferadius wachsen.

Der Unschärfe-Prozess berücksichtigt die Bild- und Schärfentiefe nicht und verwischt das gesamte Bild wie einen flachen Gegenstand. Es ist daher nicht geeignet, um künstliche Schärfentiefe zu erzeugen. Mit Masken von Ansel kann der Vordergrund eines Bilds nur bedingt isoliert werden, da immer noch bis in den Hintergrund weichgezeichnet wird.

Tipps und Tricks

Alle Bilder sind ein wenig verrauscht. Wenn ein Teil des Bilds weichgezeichnet wird, sieht dieser verdächtig sauber aus im Vergleich zum Rest des Bildes. Daher ist es ratsam, zum weichgezeichneten Teil ein wenig Rauschen hinzuzufügen, um es mit dem Rest zu mischen. Dafür eigenen sich die Module Körnung oder Verpixelung.